Behind Every Great One (2018)

Behind Every Great One (2018)

Résumé

Vous êtes dans la peau d'une femme au foyer, Victorine. Votre mari, Gabriel, est artiste peintre. Vous n’avez pas spécialement de passion, mais vous soutenez à fond votre mari…rnDans Behind every great one, vous devez chaque jour remplir un certain nombre de tâches ménagères. Vous avez aussi le choix parfois de vous détendre, de lire, de fumer une clope…. Sauf que chaque jour est trop court pour effectuer toutes les actions : faire le ménage, arroser les plantes, faire la lessive, préparer le dîner…et plus vous choisissez de prendre un instant pour vous, plus vous prenez du retard sur les tâches ménagères. Jeu créé dans le cadre de la Ludum Dare 42 ayant pour thème "Manquer d'espace"

 

BANDE ANNONCE

 

AVIS D'INTERNAUTES

Deconstructeam est un petit studio de jeux indépendants espagnol fondé en 2012, basé à Valence, dont les membres sont, selon leurs mots, “à la recherche de nouvelles expériences narratives dans les jeux”. Ecumant les GameJams et proposant des petits projets expérimentaux, iels finissent par rencontrer un certain succès en 2014 avec Gods Will Be Watching, un point & click de science-fiction, basant son gameplay sur la survie et les dilemmes moraux. Leur jeu suivant, The Red String Club, qui a lui aussi été assez populaire dans la sphère indépendante, est une expérience au gameplay majoritairement narratif, abordant également des thématiques morales et politiques dans une dystopie cyberpunk.nnBehind Every Great One est un excellent exemple d’un jeu qui véhicule une idée orientée politiquement ou éthiquement grâce à ses mécaniques plutôt qu’à sa narration. Si l’on devait le placer d’un côté ou de l’autre de l’échelle narratologie - ludologie, il serait clairement du côté ludologique.nCréé lors d’une game jam avec pour thème “running out of space”, l’intention première de ses créateurs-rices a été de traiter ce thème sur le plan psychologique et de traiter donc d’espace émotionnel. nnLe jeu commence, vous incarnez une jeune femme, Victorine, assise à une table dans une vaste pièce avec ce qui semble être votre mari. C’est l’heure du dîner, il vous félicite pour votre excellent coq au vin, avant de vous annoncer qu’il se prépare pour une nouvelle exposition en tant que peintre. Il vous remercie, vous êtes sa muse. Il a d’ailleurs assez d’argent pour que vous ayez la chance de ne pas avoir à travailler, comme il aime le répéter. nLe tableau change, vous vous retrouvez dans votre lit conjugal. Votre mari déborde d’enthousiasme à propos de sa création artistique et vous propose de “faire l’amour”. Vous êtes alors face au premier choix que vous propose le jeu, vous pouvez accepter ou refuser sa proposition. Dans les deux cas, la nuit se termine et la journée du lendemain commence. Vous êtes seule, debout dans la chambre, sans aucune indication de ce qui doit être fait, de quel est “le but du jeu”. Vous avez le contrôle de votre avatar, et vous découvrez la maison et ses pièces, la chambre à coucher et son balcon, la cuisine, la salle de bain, la pièce à vivre, la buanderie et la bibliothèque. Une pièce vous est inaccessible, l’atelier de peinture de votre mari dans lequel il passe toute sa journée. nnVous découvrez alors la mécanique principale du jeu, toujours dans l’esprit point and click des jeux précédents dans chacun de ces endroits vous avez la possibilité d'interagir avec un ou deux objets, ce qui effectuera une action et fera passer le temps. Simplement vous promenez dans la maison ou attendre ne fera pas passer le temps ni avancer le jeu. Vous comprenez bien vite que pour arriver au bout de la journée et faire avancer l’histoire, vous devez effectuer quatre de ces actions, au choix, ni plus ni moins, avant de vous retrouver à la table du repas pour le dîner, et de recommencer un nouveau cycle. nnJe séparerais les actions possibles en deux catégories, celles relatives à l’idée de loisir, et celles qui sont de l’ordre des tâches ménagères. Les actions de type loisir sont au nombre restreint de quatre, et sont fumer sur le balcon, lire un livre, passer un moment sur votre ordinateur et passer un moment à regarder la télévision sur le canapé du salon. On remarquera que même si elles sont les actions les moins pénibles, elles n’en restent pas moins tristes et sans saveurs. Jamais vous ne parlerez avec votre mari de vos lectures, et celui-ci s’inquiètera de vous voir sans but et sans passion.nLes tâches ménagères sont plus nombreuses préparer à manger, faire la vaisselle, laver le sol, arroser les plantes, s’occuper du repassage et nettoyer les toilettes. Vous pouvez très bien décider de n’effectuer que les quatre actions de type loisir, mais à la fin de la journée, au dîner, votre mari vous fera comprendre que l’état de la maison s’empire, qu’il n’est pas très satisfait du repas et qu’il s’inquiète pour vous. A l’inverse, si vous décidez d’essayer de répondre à ses attentes et de vous occuper des corvées, vous vous retrouvez face à une tâche impossible, car toutes les actions ne peuvent être faites en une journée, et vous recevrez quand même des reproches. Vos deux premières journées ressemble à ça, que vous ayez décidé de “jouer le jeu”, ou d’en faire le moins possible. Après chaque repas, vous vous retrouvez dans la chambre conjugale, et presque chaque soir vous avez le choix entre refuser ou accepter les avances sexuelles de votre mari avant de dormir. nLe troisième jour, votre mari se casse une jambe dans son atelier, et de plus gros ennuis vont commencer pour vous, ses parents arrivent pour quelques jours, et ce ne sont pas les personnes les plus bienveillantes que vous ayez rencontré. nA partir de ce moment, le nombre de vos loisirs va diminuer et la pression se fera de plus en plus forte. Votre belle-mère sur le balcon vous empêche de fumer, votre beau-père vous réprimande à propos de la poussière qui lui cause de l’asthme, leur lit bloque l’accès à la bibliothèque et votre mari occupe le canapé du salon durant sa convalescence, ce qui vous empêchera de vous y reposer. Chaque soir, les dialogues deviendront de plus en plus acerbes et sexistes, et votre personnage commencera à avoir besoin de s’isoler pour pleurer. nLes choses se compliquent encore quand le lendemain vous devez héberger votre soeur et son fils en même temps que vos beaux-parents. Vous n’aurez plus accès à votre ordinateur car vous installer leur chambre dans la pièce où il se trouve. Forcée alors, pour faire avancer le jeu, de devoir n’effectuer que des actions désagréables sous les réprimandes toujours plus nombreuses, votre personnage va de plus en plus mal jusqu’au point où vous n’aurez d’autre possibilité que de pénétrer dans l’atelier de votre mari et détruire son travail en cours, une immense toile le représentant. nLe dernier tableau vous montre, à nouveau avec votre mari dans votre chambre, celui-ci s’excuse de tout le stress que vous avez traversé, puis il vous avoue être déprimé par la peur de ne plus arriver à créer, et l’impression de se sentir vide et faux. Vous le consoler. Il n’est pas un faux, tout va s’arranger, et vous l’aimez. Il vous propose de faire l’amour et le jeu s’arrête. nnVisuellement, le jeu est assez “old school”, c’est un jeu en pixel art, en vue isométrique 2D, et les cadres sont simples. Le discours sur l’espace émotionnel est accentué par un travail sur les couleurs et la profondeurs de champ. Au début de la journée, votre personnage est dans un cadre assez large, éloigné de vous, puis à chaque action le plan se resserre et vous êtes de plus en plus étriqué dans la pièce où vous vous trouvez. Les couleurs changent aussi, dans un dégradé de bleu très clair dans la matinée à un mauve très lourd quand le soir arrive, soulignant à la fois le temps qui s’écoule et l’état d’esprit de votre personnage. nnBehind Every Great One montre admirablement comment un jeu peut se servir de son seul gameplay pour faire passer une idée politiquement orientée. Les mécaniques convergent toutes pour donner cette impression de surmenage, de perte d’espace et de liberté à travers un quotidien affreusement lisse.nL’appauvrissement des choix est pour moi l’idée très importante de ce jeu. Plus le temps passe plus vos actions effectives sont réduites. Sans être expliqué, ce fait est ressenti et éprouvé plutôt que verbalisé. La perte de pouvoir est à la fois réelle et figurée et touche la joueuse aussi bien que son personnage, et la frustration réellement ressentie est projetée sur la situation fictive présentée. C’est le point fort du jeu il nous propose une situation avec une forte identification au personnage malgré le peu de détails narratifs et visuels. Nous ne sommes qu’un petit personnage de pixel aux cheveux blonds, ne parlons presque pas, mais malgré ça, en nous faisant ressentir au travers des mécaniques les mêmes sentiments négatifs que notre avatar, le jeu nous lie d’autant plus à sa détresse et son quotidien. Le gameplay fait de nous des joueuses concernées. nDans la même idée, le jeu ne permet pas l’abandon, ce n’est pas un jeu où l’on peut perdre ou gagner, votre seule solution pour que le jeu existe est d’accepter de faire ce qu’il vous demande. Vous ne pouvez pas décider de faire la grêve du travail domestique ou ne passer une journée à lire, cela équivaudrait à éteindre le jeu. Quoi que vous fassiez vous ne pouvez pas échapper à votre quotidien, dont les phases de confrontation comme celle du repas ne sont pas passables. De même, les dialogues lors du dîner ne sont pas non plus optionnels et vous n’avez pas le choix dans vos réponses, ni la possibilité de vous défendre. nLe seul moment où vous pouvez faire un choix est celui où votre mari vous demande de coucher avec lui, demande dont vous ne serez jamais l’instigatrice. Que vous acceptiez ou non n’a aucune incidence sur le jeu, excepté une ligne de dialogue montrant la frustration ou le contentement de votre mari.On peut se demander quel est l’intérêt de rajouter une mécanique sans impact sur le jeu, mais quand on analyse Behind Every Great One, il devient vite clair qu’aucune de nos actions n’aura réellement d’autre impact que de nous éviter une réprimande pour en avoir une autre. Jamais vous ne serez félicitée, que vous essayiez de faire pour le mieux n’y changera rien. Vous aurez beau accepter les propositions sexuelles de votre mari tous les soirs, et vous démenez dans le travail domestique la journée, rien n’ira jamais bien et la situation ira vers le pire jusqu’à la crise finale qui n’aura cependant pas d’autre impact que de faire revenir la situation au même point qu’au début du jeu. Dans son aspect cyclique, le jeu suggère que votre situation ne s’améliorera sans doute jamais. La fin, très cynique, vous montre épuisée émotionnellement et physiquement, mais toujours rassurant votre mari, lui donnant ce qu’il attend, sans que vous ne receviez rien en retour qui améliore votre quotidien. nC’est un jeu que l’on ne peut gagner qui illustre une situation réelle que l’on ne peut gagner non plus et la mécanique simple et très sobre du point and click est mise à profit pour créer ce huis-clos et rendre compte d’une vie sans échappatoire.nnLa thématique de la charge mentale est sans aucun doute le sujet principal de ce jeu, mais si l’on creuse un peu d’autres thématiques importantes sont abordées. Il est important de noter que les deux personnages sont présentés comme des gens aisés, dans une maison étant à priori celle d’une classe sociale assez élevée. L’aspect économique est à plusieurs fois évoqué Gabriel, le mari, est un artiste qui gagne très bien sa vie et qui se vante de pouvoir offrir à sa femme une vie où elle n’a pas besoin de travailler. Leurs parents reviennent d’un voyage lointain, et Victorine propose à sa soeur de lui prêter de l’argent lorsque celle-ci vient demander de l’aide. Le jeu nous montre clairement que nous sommes dans un milieu si ce n’est riche, au moins aisé. Ce détail est important pour moi, car il permet de noter que ce travail de gestion domestique est assumé même par les catégories de femmes les plus privilégiées socialement, à savoir celles qui gagnent suffisamment bien leur vie sur le marché de l’emploi ou qui font partie d’un foyer qui peut se permettre de sous-traiter une partie des tâches domestiques auxquelles la société les assigne à des personnes extérieures au foyer (le plus souvent à d’autres femmes, souvent racisées). Si ce n’est pas le cas dans Behind Every Great One, nous sommes tout de même face à une situation où l’argent n’est pas le problème et ne peut être utilisé pour justifier cette répartition inégale du travail domestique. nnD’ailleurs, c’est à travers l’analyse de telles pratiques que l’on arrive à saisir toute l’importance de l’assignation prioritaire des femmes aux responsabilités domestiques et familiales, et également à ce que l’on appelle le travail sexuel. Si il y a un accent mis sur les propositions sexuelles de Gabriel, qui arrivent tous les soirs, ce n’est pas pour rien. Ces propositions sont mises sur le même plan que les autres tâches domestiques dans le sens où elles “rendent service” au mari, sans rendre notre personnage plus heureux ou plus épanoui. En revenant comme en boucle, elles accentuent la pression et la culpabilité ressenties par Victorine et par la joueuse, d’autant plus qu’elles sont parfois appuyées, même après un refus, accentuant le climat de malaise. Lorsque vous les acceptez, le malaise n’est pas absent pour autant, car il est évident que votre épuisement ne vous laisse pas l’espace émotionnel nécessaire pour le désirer. “D’accord, mais arrange-toi pour que je me sente excitée” n’est pas une phrase de quelqu’un dont le consentement est pris en compte. La question du consentement revient également lors d’une discussion avec les beaux-parents de votre avatar, où ces derniers font valoir leur envie d’avoir des petits-enfants comme étant plus importante que votre envie de devenir mère ou non. nnVoici, sans avoir besoin d’une histoire fournie est complexe ce qu’arrive à dire ce jeu à travers un gameplay simple. Il donne une direction éthique à l’histoire à laquelle vous jouez. Les dialogues, les décors, le sound design, sont ensuite un “habillement” qui va donner un sens à cette direction éthique. La narration existe, comme les partis-pris graphiques, mais ils font partie de cet “habillement” du jeu, qui permet de laisser de la place aux mécaniques pour parler d’elles-mêmes.