Worms Crazy Golf (2011)

Worms Crazy Golf (2011)

Résumé

Team 17 ne semble pas prêt à lâcher ses bons vieux Worms, qui sévissent tout de même depuis 1995. Mais pour éviter que les joueurs ne finissent par se lasser d'une formule sans cesse réchauffée, le studio britannique entend désormais leur proposer quelques variantes comme Worms Crazy Golf. Comme son nom l'indique, ce titre tente d'entraîner nos irrésistibles vers de terre dans des parties de golf déjantées.

 

BANDE ANNONCE

 

AVIS D'INTERNAUTES

IntronnAllez, prêtons-nous à l'exercice de la critique, ça fait longtemps, et puis j'ai trop de choses à dire, ça ne rentre pas en commentaire de liste PnnSi vous me suivez, vous le savez, je suis amateur de golf, irl et en jeu vidéo. Pour la petite histoire, les Worms (2) ont été un de mes premiers jeux, ramené (sur un CD gravé) par mon père quand j'étais pititenfant. C'tait cool. Là, ce jeu prenait la poussière dans mon backlog Steam, alors étant d'humeur bon enfant, chill et golf, j'ai lancé ça cet hiver 2020.nnWorms Crazy Golf, c'est les Worms, donc des vers de terre cartoon loufoques dans des niveaux 2D vus de profil en forme d'îles. Et ces Worms font du golf, avec quelques éléments explosifs, et des items bonus à utiliser.nnTLDR ?nnLe concept est génial. Les musiques sont sympas. Et. C'est. Tout. nnLe game design (les mécaniques) et le level design (l'architecture des niveaux) sont d'une indigence, d'un inintérêt, voire même d'une incohérence, c'en devient hallucinant. J'ai donc voulu partager ça ici, même si je ne m'adonne plus trop à l'analyse de game design. Alors il se peut que ce soit moi qui soit passé à côté du génie de Team17, mais honnêtement (et vu la moyenne SC), j'en doute.nnLevel designnnOn dirait que les niveaux on était construit en 5min, à l'arrache avec un éditeur de niveau drag-&-drop. Les éléments semblent placés au ptit bonheur la chance, sans concept, thème, réflexion, idée, mécanique centrale, originalité... Et on a même pas de notion de progression dans la difficulté, et pratiquement aucune nouvelle idée apportée au fil des 4 parcours de 18 trous qui forment la "campagne"... Pire, j'ai même l'impression que ça régresse au fil du jeu, avec les derniers trous qui se ressemblent tous et qui se bouclent en 10sec sans sourciller...nnAlors on peut noter un point tout de même le jeu ajoute aux règles du golf (mettre la baballe dans le troutrou) un système de collectibles à ramasser (pièces et caisse) et de score à atteindre. Au départ, en grand complétionniste, j'étais parti pour faire le 100% de chaque trou... Sauf que (j'y reviens), j'en ai eu marre et me suis (très) vite contenté de seulement atteindre le drapeau de chaque trou dans le nombre de coups requis ou moins. Sauf que malheureusement, ce qui aurait dû être l'élément le plus fun du jeu... est aussi le plus trivial, car le plus souvent le chemin le plus simple, direct et inintéressant. En un mot tout le level design du jeu est là pour vous balader à la collecte des items.nnEt il s'agit vraiment de "se faire balader" hein. Les items sont éparpillés de façon quelconque voire fourbe dans tous les recoins d'un niveau pas pour vous faire exploiter les spécificités et la richesse des mécaniques, mais juste pour vous balader. "Allez, traverse le niveau, vise ici pour choper la pièce. Hop, tu l'as, la balle est dans l'eau, tu reprends d'où tu as frappé, tu peux repartir dans l'autre sens". Sérieusement ? À quel moment c'est fun ? C'est rébarbatif, ennuyeux, répétitif, laborieux... Si encore le core gameplay (la mécanique centrale) était jouissif et addictif, comme un jeu de course qu'on parcours pour le plaisir de la balade, ou un jeu de golf comme The Golf Club pour la profondeur de ses mécaniques, ou comme un jeu die-&-retry arcade très rapide comme Super Meat Boy... Mais non, Worms Crazy Golf n'a rien de tout ça. nnLe game designnnWorms Crazy Golf n'a ni la profondeur d'un jeu de golf, ni le fun et la juicyness d'un party game, ni la nervosité raffinée d'un platformer hardcorre. Il y a trop peu de mécaniques, des mécaniques sous-exploitées voire inutiles, des idées qui sortent de nulle part comme tirées d'un chapeau, voire même qui vont à l'encontre du principe du jeu. nnPar exemple votre jauge de score (à remplir pour finir un niveau à 100%) se remplit à chaque coup ou interaction avec le décor (ou en fonction du nombre de coup pour finir le trou)... On vous récompense pour le nombre de coups, dans un jeu où le but est de frapper le moins possible. Sérieusement ? Moralité si le niveau (ou votre niveau) ne vous permet pas d'obtenir assez de points, pour faire du scoring, tirer n'importe où, en boucle pendant de longues et passionnantes minutes. nnWorms Crazy Golf se revendique party-game arcade, mais pourquoi ne pas ajoute encore plus d'interactions, d'effets, de combos (pour plusieurs pièces attrapées sur un même tir, pour des rebonds, des coups ou trajectoires improbables ou difficiles) ? Ou des pièces placées aux véritables endroits stratégiques d'un parcours, dans les endroits les plus difficiles et pas éparpillées de façon aléatoire pour obliger à aller dans chaque recoin ? Pourquoi pas s'inspirer du billard ou du flipper ? Ou du vrai golf avec des mécaniques plus riches et nombreuses ? Valoriser le beau jeu quoi, celui qui devrait être encouragé par le design du jeu du golf et de Worms. Pas juste balader le joueur dans des niveaux sans âme et sans fun.nnConclusionnnEn me rendant compte de tout ça, j'ai vite abandonné cette chasse aux collectibles complètement triviale et inintéressante. J'ai rushé les niveaux en cherchant seulement à les finir au par ou en dessous et j'ai même ignoré les missions Défis parce que je n'avais pas envie de recommencer en boucle des niveaux challenge pour un gameplay aussi peu travaillé.nnParce qu'au final, c'est ce que je retiens de cette expérience le sentiment qu'il a été bâclé, par une équipe qui ne connaissait pas grand chose au golf... et au game design. Quel dommage, le concept était si prometteur !nn(critique en cours de relecture/correction, désolé pour les éventuelles fautes)